Wir haben in Jahrgangsstufe 6 die Grundbegriffe der Objektorientierung kennengelernt und kennen die Punktschreibweise zur Veränderung von Attributwerten und zum Aufruf von Methoden, z.B. für ein Kreis-Objekt mit dem Bezeichner k
:
k.setFüllfarbe(rot) k.setRadius(20) k.verschieben(10, -20);
Was aber, wenn wir den Kreis 200-mal jeweils nur um einen Pixel verschieben wollen, damit die Animation flüssig erscheint? Oder wenn wir 50 Kreise verschieben wollen?
Wir brauchen eine Möglichkeit, den Computer anzuweisen
usw. Darum soll es in diesem Kapitel gehen.
Ein Algorithmus (benannt nach dem arabischen Mathematiker al-Chwarizmi) ist eine Handlungsvorschrift, die so präzise formuliert ist, dass eine Maschine sie ausführen kann.
Eine Folge nacheinander auszuführender Anweisungen heißt Sequenz.
Beispiel:
hinlegen schritt hinlegen schritt hinlegen schritt
Vor Karol steht ein Stapel Ziegel. Schreibe ein Programm, das Karol dazu bringt, den Stapel Ziegel abzubauen und das bei jeder möglichen Stapelhöhe funktioniert!
Lösung:
Eine Bedingung (anderes Fachwort: eine Aussage) ist ein Term, der nur die Werte wahr oder falsch haben kann.
Beispiele:
In Robot Karol gibt es folgende Bedingungen:
wiederhole solange NichtIstWand wenn IstZiegel dann schritt markeSetzen sonst schritt *wenn *wiederhole